Steam上89%好评的类银河恶魔城游戏,却被手游版本抢了风头? 近期类银河恶魔城游戏《勇敢的哈克》(HAAK)正式上线了手游版本,在多个渠道都拿到了不错的成绩,iOS付费榜前二,B站超10万下载,TapTap也拥有9万多的下载量。 早在游戏的PC端和移动端上线之前,游戏日报就关注到了这款游戏,如今趁着手游版本上线的机会,游戏日报也找到了《勇敢的哈克》制作人刘美工、PC端发行OKJOY以及移动端的发行喵啊游戏,一起交流了下这款游戏背后的一些思路。
《勇敢的哈克》制作人刘美工 研发五年走了不少弯路,EA两年收获最多 《勇敢的哈克》是由可口游戏工作室耗时五年开发的一款类银河恶魔城游戏,两年前就在Steam上线了测试版本,收集玩家反馈,2022年8月上线Steam等PC平台,12月20日上线了手游版本。
游戏在玩法设计方面,选择了类银河恶魔城游戏中细分的类银河战士分支,与类恶魔城分支注重战斗体验相比,更加注重能主导探索收集欲望的关卡设计。因此在传统的横版平台跳跃玩法的基础上,增加了更为丰富的解谜内容,注重玩家和地图之间的交互。而战斗体验方面,则主要来自于与各个关卡的BOSS进行对战。
长达五年的研发时间对于大部分游戏来说都是偏长的,不稳定因素太多,唯一的好处或许就是能够让游戏整体的内容更加丰富,同时各方面细节打磨也会更加精细。因此《勇敢的哈克》也在Steam拿到了89%的好评,TapTap评分也同样高达8.6分。 不管是PC端的发行还是移动端的发行在谈到为何会选择代理《勇敢的哈克》这款游戏时,都不约而同地谈到了游戏的品质比较能打,并非一个半成品。
而过长时间的研发坏处就比较多了,制作人刘美工回忆起这段开发经历时提到,《勇敢的哈克》 最大问题就在游戏玩法方向的确定上,开发近一年后才有了一个较为清晰的切片版本,而后游戏的调性仍在不断调整,长时间的开发加上不确定的游戏调性,让《勇敢的哈克》像一只小船焦虑地飘荡在弥漫着浓雾的大海上。 这种焦虑在游戏开发近3年时才有所缓解,一个项目拖得太久,哪怕能最终解决一些问题,但仍然是很危险的,犹豫的时间过长,制作人也会对自己的游戏失去自信,许多做了一半无法上线的游戏也就倒在了这个阶段。 因此刘美工也选择了在游戏开发3年时上线Steam进行抢先体验测试,一测就测了2年,而这也是刘美工觉得自己做得最正确的事情。不断收集玩家反馈,对于一个陷入迷茫或是自我感动中的开发者来说是很重要的。“搞快点、别纠结”,先把自己的想法做出来给玩家去尝试,并收集尽量多的玩家的反馈,能帮开发者避开不少坑。
在Steam上波澜不惊的哈克,却在移动端先开了花? 作为一款类银河恶魔城游戏,《勇敢的哈克》早期比较侧重的就是Steam以及其他一些主机平台。在2022年年中准备游戏的一些收尾工作时,团队才产生了要进行手游化的想法,在快速完成手游版本移植上线TapTap后,却意外登顶了TapTap热门榜。 游戏表现亮眼自然也会吸引一些发行商的关注,此前星辰重工的创始人董祁奇也曾提到:“研发比较少自己去找发行,因为如果游戏Demo出来之后没有发行找,自游戏加速器己去找基本也很难谈得拢。” 因此这一次意外登顶TapTap热门榜的《勇敢的哈克》也吸引来了多家发行商。 其中就包括主做PC端发行的OKJOY和主做移动端发行的喵啊游戏。有趣的是这两家侧重不同的发行居然一起组队找了过来,恰好能满足PC端和移动端发行都比较重要《勇敢的哈克》的需求。
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